ILLUSTRATIONEN VON
ANDREAS M.A. CHOWANETZ
Die Entdeckung der Säulen des Olymps Ein Herz für Dagmar Kubische Raumaufteilung
nach M.C. Escher
Würfel 2015 und 1985 3D-Kreuz-Fraktal Regelmäßige
Kugelaufteilung nach
M.C.Escher
.

Prolog

Ausstellungen besuche ich am Liebsten mit einer fachkundigen Führung. Es steigert mein Vergnügen daran deutlich, wenn ich ein wenig hinter die Oberfläche von Arbeiten gelange. In diesem Sinn erlaube ich mir vorab einige Sätze zu meinem Werdegang und in der Folge werde ich unterhalb eines jeden vorgestellten Bildes dieses beschreiben:

Im Alter von 15 Jahren zeichnete und malte ich regelmäßig Bilder ohne dem Zutun Außenstehender, wenn ich mal vom schulischen Kunstunterricht absehe. Mit 19 Jahren begann ich ein achtsemestriges Graphik-Design-Studium. Meine erste Arbeitsstelle fand ich in der Graphik-Abteilung eines großen innovativen Industrieunternehmens mit über 3000 Mitarbeitern. Etwa 800 Ingenieure entwickelten hier in verschiedenen Teams elektronische Technologien. Meine Kollegen und ich bereiteten die teils komplexen Forschungs- und Entwicklungsergebnisse der einzelnen Gruppen für Berichte und Puplikationen allgemeinverständlich auf. Im Einvernehmen mit der Abteilung konzentrierte ich mich immer mehr auf die täglich anfallenden Illustrationen. Das Illustrieren einer Sache setzt voraus, die Sache zu verstehen und so lernte ich durch meine Arbeit viele neue interessante Dinge kennen.

Nach dem Motto: "Ein Bild sagt mehr als tausend Worte" arbeitete ich ab da im In- und Ausland für namhafte Industrieunternehmen, Verlage und Werbeagenturen mit dem Schwerpunkt, vielschichtige Sachverhalte in Bildern darzustellen.

Bei einem zweijährigem USA-Aufenthalt Ende der 70ger Jahre unterrichtete mich Steve Rubelman in Airbrush-Technik. Die Spritzpistole erweiterte meine Darstellungsmöglichkeiten sehr.

In der zweiten Hälfte der 80ger Jahre tauchten die ersten PCs (beispielsweise Würfel-Mac) auf und ich stürzte mich mit viel Spaß und Engagement in dieses große Abenteuer. Es dauerte aber noch eine Weile, bis Photoshop die Airbrush verdrängte. Die Datenmengen, die bei der Bildbearbeitung anfallen, sind enorm und die damalige Computertechnik erreichte anfangs rasch ihre Grenzen. Außerdem hakte es eine ganze Weile beim Weg vom Rechner zu den Ausgabegeräten wie unterschiedliche Belichter und Drucker. Damalige Anwender aus der Branche können ein Lied davon singen.

Dennoch gehören bei mir seit dem Anfang der 90ger Jahre rasant schnellere Rechner mit einem, zwei und drei Bildschirmen, digitale Fotogeräte (Scanner, Fotoapparat, Kamera), sowie Tastatur, Maus, Graphik-Tablett und 3D-Maus zum täglichen Handwerkszeug.

Seit 25 Jahren arbeite ich täglich mehrere Stunden mit diversen Layout- und Bildbearbeitungs-Programmen (pixel- und vektororientiert), seit 20 Jahren mit Video- und Sound-Programmen und lernte unterschiedlichste Techniken zum Steuern von Hard- und Software auch für das Internet.

Seit vier Jahren beschäftige ich mich nun intensiv viele Stunden täglich mit digitalem, dreidimensionalem Design. Erfahrene 3D-Designer sagen, dass es etwa 10 Jahre braucht, um damit vollumfänglich virtuos umgehen zu können und ich weiß mittlerweile, dass dem - und warum dem so ist.

Aus meiner Sicht hier ein paar grundsätzliche Anmerkungen zu digitalem 3D-Design:

In der Malerei können wir im Abendland eine Entwicklung hin zur realistischen Wiedergabe unserer Welt verfolgen, die um 1500 mit einer verfeinerten perspektivischen Darstellung die Grenzen zur Realität verwischte und bis ins 19. Jahrhundert zu bekannter Blüte fand. Das Auftauchen der Fotografie stoppte diese Vervollkommnung und die Malerei zerbrach teilweise in die unterschiedlichen Facetten der "Abstrakten Malerei". Digitales 3D-Design knüpft plötzlich und unvermittelt an die realistische Malerei an und eröffnet dabei neue, bisher unvorstellbare Horizonte. Dieses mächtige Werkzeug erlaubt uns die Schaffung von Objekten mit unterschiedlichsten Eigenschaften und ihr breitgefächertes Ordnen und Komponieren in einem virtuellen Raum auf einer Zeitachse. Die hyperreale Darstellung ist nur eine Möglichkeit, dieses Werkzeug zu nutzen. Darüber hinaus kommt es bei Simulationen in unterschiedlichsten Bereichen - etwa in der Architektur, im Maschinenbau, in der Medizin, in der Wissenschaft und in der Produktion zum Einsatz.

Diese dem digitalen 3D-Design innewohnende Vielfältigkeit verwende ich bisher zur Produktion bzw. zur Erzeugung künstlicher (virtueller) Realität aus der heraus ich zur Zeit 2D-Bilder und 2D-Filme generiere.

Produktion: Die räumlichen Informationen - etwa eines Maschinenteils - schicke ich über das Internet zu externen digitalen Fräs- und Laser-Schneidemaschinen, wo hieraus nahezu ohne dem Zutun menschlicher Hände Gegenstände aus Kunststoffen, Hölzern bzw. Metallen gefertigt werden. Das von mir erfundene ANDY-HUBBETT Modell Liese beispielsweise wird fast ausschließlich auf diese Weise produziert. Es ist gut nachzuvollziehen, dass sich durch diese Technik im verarbeitenden Gewerbe ein tiefgreifender Strukturwandel vollzieht, der weite Bereiche unseres täglichen Lebens umpflügt. Ich bin mir nicht sicher, ob diese technische Revolution in ihrer ganzen Tragweite heute im allgemeinen Bewusstsein angekommen ist.

Künstliche (virtuelle) Realität: Dieser Teil, der ebenso mit digitalem 3D-Design gestaltet werden kann, ist der noch verblüffendere! Mit dem jetzigen Stand der Technik lassen sich Gegenstände, deren Material und ihr Verhalten (etwa in einer exakt einzustellenden Luftbewegung) sehr real mit Licht, Spiegelungen und Schatten darstellen. 3D-Brillen und 3D-Monitore (Autostereoskopie) drängen zunehmend auf den Markt. In nicht allzuferner Zukunft wird es möglich sein, Gegenstände nicht nur räumlich und rundherum zu betrachten sondern auch ihre Oberflächeneigenschaften zu ertasten. Ja selbst Wind und Wärme mit den dazugehörenden vielfältigen Geräuschen und Gerüchen werden möglicherweise eines Tages diese künstlichen Welten naturgetreu bereichern. Da ist es gedanklich nur noch ein kleiner Schritt, die virtuelle mit der realen Welt zu verknüpfen.

Doch zurück in´s Jetzt.
Nach vier Jahren lernen und üben mit einem 4D-Programm (die 3 Dimensionen des Raums - die 4 steht zusätzlich für die Zeitachse zur Erstellung von bewegten Bildern) bin ich in der Lage, hiermit meine Vorstellung zunehmend zielgerichtet in Bildern umzusetzen. Meine so gefertigten Arbeiten sind für mich heute bereits so ansehnlich, dass sie mich mehr und mehr selbst erstaunen und ich mich daran erfreue. Nun drang ich vor ein paar Monaten zu einem Teil der 3D-Gestaltung vor, den ich unter dem Begriff "Klone" zusammenfasse. Darunter fällt die Vervielfältigung und gezielte Verteilung von Objekten (linear, radial und im Raumgitter) sowie ihre exakte serielle differente Beeinflussung (Skalierung, Verformung, Verfärbung) ... um hier nur Einiges dieses sehr faszinierenden digitalen 3D-Bereichs anzureißen.

Mit Klonen und den damit verbundenen Möglichkeiten werde ich mich die nächste Zeit intensiv auseinandersetzen und die dabei entwickelten Themen in Bildern festhalten. Jene Arbeiten von denen ich vermute, sie könnten für einen Nichtfachmann interessant sein, beabsichtige ich hier mit einfachen Erklärungen (Bildbeschreibungen) einzustellen.

Abschließend:
Klone berühren die Bereiche "Organische Strukturen" wie Haare oder Federn und so nähere ich mich der Umsetzung meines Plans, den ich bei der Beschäftigung mit meinem Schwanenbild entwickelte: Den Vögeln dort bei Ihrem Abflug zu helfen. Davon träume ich seit nunmehr gut zwanzig Jahren ;-)

Andreas Chowanetz
Starnberg, den 19. Januar 2016